Hier ein paar Animations Takeouts. Wir sind bei einem Bruchteil von dem, was uns noch erwartet. Sobald wie möglich, müssen ca 150 verschiede Einstellungen animiert werden. Danach wird nochmal je nach Bedarf feingetuned...
So die Hintergründe wurden nochmal komplett überarbeitet und jetzt stell sich mal einer vor, aber da kam doch tatsächlich Bryce5.5 zum Einsatz. Ich hätte ja nie gedacht, dass ich das jemals nochmal irgendwo gebrauchen kann...
Hier die ersten 2 Animation Cicles, die sich später in eine Library von Animations Presets einreihen. Diese wird dann den Maya Trax Editor füttern, um uns Arbeit und Zeit zu sparen. Der Maya Graph Editor erweisst sich hier als essentiell und lässt mit seinen Tools keine Wünsche offen, bis jetzt...!
So Joe ist endlich so gut wie fertig! Das rig funktioniert schon fast perfekt. Was nicht funktioniert werden wir dann beim animieren sehen. Da wir mit Referenzen arbeiten, kann man jederzeit das rig verbessern oder auch blendshapes hinzufügen.
Traurig schloss ich Trapcode und Photoshop. Ich versuchte mich an Stevens Model und bekamm eine schnelle Introduction fürs Handling . Steven ist noch etwas schüchtern, da er sich noch an mich gewöhnen muss, aber das wird sich bald legen.
Joe ist mittlerweile schon ein ganzes Stück weiter. Er hat schon eine Reihe von Gesichtsausdrücken, die vorerst schon ganz ok sind. Da wir mit Referenzen arbeiten, kann jeder Zeit ein blendshape hinzugefügt werden. Mit dem Mund komm ich mittlerweile auch ganz ok aus. Es sollte reichen. Das Skinning gestaltet sich schwerer als bei Steven, da das Model hier komplexer ist. besonders Mantel und Schuhe sind schwieriger. Ich denke aber das bis ende der Woche Joe auf jeden Fall richtig gut sein wird!
So mittlerweile hat der Joe auch ein paar Gesichtsausdrücke drauf. Rig ist schon fertig muss halt noch geskinnt werden. Die Faces für die Augenbrauen klappen schon ganz gut. Leider ist das mit dem Extrem breiten Mund sehr schwierig, zB eine O Form. Das weiss ich noch nicht wie, eigentlich muesste man nochma zurueck und die base ändern, da fehlen am Mund edges und der edge flow is auch nicht so gut, aber aus Zeitgründen hab ich da keine Lust drauf :-)
So Steven is nun ready für Animation... hat jetzt auch eine Zunge. Diese ist mit SplineIK gebaut und kann mit Hilfe von Cluster Deformern animiert werden. Offset, Roll und Twist der Zunge können über die jaw controls gesteuert werden. Das einzige was jetzt noch fehlt ist Hi-Poly Wrap
So hier mal ein clay render vom Steven. Bis auf ein paar Teile und den rechten Flügel funktioniert es schon ganz gut. Ich hatte ja bisschen Angst, aber mittlerweile finde ich, dass die Flügel in dem Comic Look doch ganz gut kommen...
So Steven ist nun fast fertig geskinnt und gerigt... Ein paar Blendhapes hat er auch noch... die meisten Gesichtsausdrücke sind eher böse! Is ja auch ne böse Möwe. Set driven Keys wurden für die Controls verwendet...
So hier könnt ihr mal das Rig von der Möwe sehen... Die Finger und tail sind mit set driven Keys so gebastelt, dass mann über controls einfach und schnell die Finger krümen und spreizen kann. Für die Füße hab ich ein Reverse Foot Setup benutzt. Der Schnabel kann zusätzlich nochmal durch extra joints deformiert werden. Hände und Füße verfügen auch über Ik/Fk Blend... mal schaun ob wir mit dem rig auskommen...
So hier der Antagonist vom Joe Eskimo. Ich präsentiere Steven Seagull... an den Flügeln wurde lange rumprobiert... wir haben juns jetzt gegen Federn, Paint Effekts Gedöns usw. entschieden. Die Cartoon Version funktioniert gut und ist weniger aufwendig zu riggen
"Joe Eskimoe" ist der derzeitige Arbeitstitel unseres Bachelor Abschlussprojektes für den Fachbereich Media am Campus Dieburg. Der komplett animierte Kurzfilm handelt von einem Eskimo, der im Laufe der Geschichte mit der globalen Erwärmung konfrontiert wird und zeigt, wie er sich in diesen harten Zeiten zurechtfindet...